博德之门3同伴好感度机制背后的设计思考,自由与角色个性如何平衡

suxz.com 0

3月23日的消息,《博德之门3》的编剧Kevin VanOrd最近接受《Edge》杂志采访时提到,游戏中的“同伴好感度”系统是为了让玩家在选择自由和角色个性之间找到一个平衡点。

Kevin VanOrd 表示,这套系统的反馈完全取决于玩家,当同伴对玩家信任度足够高时就会听从指示;而信任度不足时则需要通过掷骰子说服对方。

他对此指出,“赞同或不赞同”的提示不仅能够帮助玩家理解角色、性格,也是一种高效的表达方式。开发团队在现有条件下无法让每个角色都对所有情景做出逐一完整反应,否则项目将难以控制。因此这种方式既能够满足玩家需求,又能够在开发难度上取得平衡。

他谈到人类起源同伴威尔(注:Wyll)时表示:“我希望自己能为威尔做得更多。我们很想在恋爱系统之外加入一个友情系统,让角色之间能触发约会之类的特殊事件”。

不过由于时间限制,这些点子并没有落实到游戏中。